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lundi 1 novembre 2010

Les gains Récession Preuve de l'industrie 27% en 2008

Lorsque l'économie tombe, la demande de hausse de divertissement d'évasion. L'histoire a prouvé maintes et maintes fois. Au cours de «La Grande Dépression» (1929 - 1939) 25% des familles américaines n'avait aucun revenu et 40% des ouvriers sont au chômage. En 1930, il y avait 200.000 expulsions à New York seulement.

Malgré cela, les recettes box office durant les années 1930 ont grimpé de 22%. Dans de nombreux cas, les personnes élues pour voir un film, plutôt que de manger. C'est ainsi que les Nord-Américains ont désespérément besoin d'échapper (mentalement) à partir du poids de leurs problèmes.

Et si vous pensez que les choses sont différentes aujourd'hui, détrompez-vous.

En 2002, après l'éclatement de la bulle technologique, le Dow Jones Industrial Average a chuté de 22%. Pendant ce temps les revenus de jeu vidéo a augmenté de 43% à 7 milliards de dollars.

Oui, le "Evasion de l'industrie" a fracturé. Maintenant il ya beaucoup de différents (sans drogue) façons dont vous pouvez acheter un billet dans un univers parallèle. La croissance de la flambée des activités d'évasion a créé des opportunités pour les investisseurs.

TV est probablement l'option la moins, mais je dirais que c'est aussi le moins efficace. Si vous parvenez à contourner CNN et Fox Nouvelles (vous rappeler comment les choses mauvaises) et la télé-réalité (un festival pour dimwits ambitieux) vous êtes susceptible d'atterrir sur une "comédie excentrique" de rire faux courante à vous rappeler que c'est drôle.

Si vous voulez me laisser distraire et de trouver des gagnants marché baissier pour votre portefeuille, vous aurez à s'éloigner de la télévision.

Ces dernières semaines, j'ai écrit au sujet de sociétés de haute technologie qui se développent en période de ralentissement économique. Il ya une grandes opportunités dans les entreprises de haute technologie qui aident leurs clients à réduire les coûts (Stocks Tech Fournir Safe Haven). Les temps sont durs et les sociétés sont de passer en mode de survie.

Mais des entreprises ne sont évidemment pas les seuls à surveiller leurs sous.

Les consommateurs sont également presser davantage de valeur de leur budget discrétionnaire rétrécissement.

Lorsque l'argent est rare qu'une personne moyenne va (consciemment ou inconsciemment) à prendre des décisions fondées sur les dépenses «bang for the buck».

Et il n'y a pas de meilleur rendement pour votre argent de divertissement que dans les jeux vidéo.

Un billet pour un match de trois heures NFL est de 65 $. C'est environ 21 $ par heure d'animation pour un jeu de trois heures si vous passez sur le doigt de mousse, des hot-dogs, etc Si vous allez dans un bar sans frais d'entrée et d'une infirmière d'une bière locale, vous allez passer d'environ 6 $ l'heure. Un film de deux heures vous coûtera environ 4,50 $ l'heure. Lecture d'un DVD: 2 $ l'heure.

Bien entendu, ces estimations supposent que vous vivez à proximité d'un stade de football, bar, salle de cinéma ou local Blockbuster. Si vous devez conduire à la salle, payer le gaz et le stationnement, il devient beaucoup plus cher.

C'est là que l'industrie du jeu vidéo est son gros avantage. Vos jeux vidéo moyen coûte 60 $ et prend un expert environ 100 heures à maîtriser. Cela revient à à peine 60 centimes de l'heure. Et il suffit de laisser votre maison une fois de faire l'achat initial.

Faut-il s'étonner 267 millions de jeux vidéo ont été vendus en 2007? C'est une moyenne de 9 jeux par seconde, pour des ventes totales de 7 milliards de dollars. les ventes de la console, dominé par la Wii de Nintendo, Playstation 3 de Sony, Microsoft X-Box 360 ont totalisé 9,35 milliards de dollars.

C'est une industrie de 16 milliards de dollars qui bénéficie d'un avantage énorme valeur (mesurée en $ / heure de spectacle) sur des formes concurrentes de divertissement. Un ralentissement économique crée cocooning et se serrer la ceinture instincts qui ajoutent à l'avantage de profiter davantage de l'industrie du jeu vidéo.

Mai 2008, les ventes sont en hausse de 43% par rapport à il ya un an. Dans l'ensemble 2008, les ventes devraient croître de 27% à 23 milliards de dollars.

Mais la chose la plus impressionnante de l'industrie du jeu est de savoir comment ils ont élargi leur portée démographique. Cinquante-six pour cent de tous les jeux vendus sont classés «Tout le monde 10" (équivalent d'un «G» pour les films). Selon l'Entertainment Software Association, il ya maintenant plus de femmes adultes jouer à des jeux que les garçons de moins de 17. Le plus rapide croissance démographique est la foule 50. Quatre-vingts pour cent des «parents gamer" jouer à des jeux vidéo avec leurs enfants.

Donc jeux ne sont pas seulement pour les enfants plus. Et l'approfondissement des difficultés économiques permettra d'accélérer la croissance dans l'industrie des jeux.

En tant qu'investisseur, ces principes fondamentaux m'intéresser.

Il ya beaucoup de différentes entreprises dans cet espace comme Take Two (NASDAQ: TTWO) qui publient des titres de logiciels pour la PlayStation3, Xbox 360, Wii, GameCube, DS et Game Boy Advance, etc Take Two succès fou est Grand Theft Auto IV (connue simplement comme GTA consacré à ses joueurs) de sa division de Rockstar Games. GTA est le jeu qui tire toute l'attention des médias en raison de sa violence extrême, le scénario, et le succès. Il a vendu une somme astronomique de 310 millions sur son premier jour de la libération.

Take Two est une société de 1,9 milliard de dollars à l'année 2007 des revenus de 1,2 millions de dollars. Ils ont une marge d'exploitation de 2,17% et la croissance des revenus trimestriels de 162%. Le P forward / E est de 15. Take Two a été l'un des plus grands bienfaiteurs de l'essor des jeux. Plus tôt cette semaine, le Federal Trade Commission a accordé l'autorisation d'Electronic Arts (NASDAQ: ERTS) pour acheter Take Two. Take Two a déjà rejeté une offre de 2 milliards de dollars pour l'entreprise.

Shanda Interactive (NASDAQ: SNDA) développe des jeux en ligne pour le marché chinois. Il est spécialisé dans le massivement multi-joueurs en ligne jeux de rôle (MMORPG), comme latale, Donjons et Dragons, et l'hégémonie mondiale. Des centaines de milliers de joueurs peuvent aller en ligne pour jouer les uns avec les autres. Cette société 2 milliards de dollars de la capitalisation boursière a chiffre d'affaires 2007 de 395 millions de dollars avec une marge opérationnelle de 40% (le double de ce qu'elle était en 2006). la croissance de Shanda chiffre d'affaires trimestriel est de 46% et il a une très faible P / E de 11.

envers Shanda est amplifié par la richesse sans cesse croissant de la classe moyenne chinoise.
L'industrie du jeu exige une «fourniture en amont» de l'expertise et la technologie, et cela est une autre façon d'investir dans l'espace.

Mad Catz (AMEX: MCZ) fabrique des accessoires pour les plates-formes de jeux vidéo tels que les tampons de contrôle, volants, manettes de jeu, les armes légères, de vol des bâtons, tapis de danse, microphones, étuis de transport, des claviers, et les casques. Ils ont un P / E de 11. capitalisation boursière actuelle de 35 millions de dollars. Et une marge opérationnelle de 5,6% sur les 87 millions de dollars de revenus.

Mad Catz est en baisse de 36% de ses 52 semaines de haut. Il est un joueur junior qui s'est taillé un créneau rentable peu qui pourrait obtenir beaucoup plus.
Il ya beaucoup de chances dans le secteur des jeux. La capacité de l'industrie pour atteindre un plus large public prouve qu'il existe des moyens de surmonter un ralentissement économique. Vous avez juste besoin d'investir dans des industries qui réussissent mieux dans les moments difficiles.

Chez les personnes de la 193o a passé leur argent sur le divertissement dernière évasion. Au Publishing Q1, nous croyons que l'histoire est sur le point de se répéter, et l'industrie du jeu sera un bienfaiteur grande.

cet article est traduisé en francais
l'origine de cet article (en anglai): http://ezinearticles.com/?Recession-Proof-Industry-Gains-27%-In-2008&id=1468597

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